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Heineken Cup | The Epic Journey

Il Viaggio Epico

Sommario Del Regolamento Della Heineken Cup

1. Regole del gioco

1.1 Il torneo si gioca conformemente alle Regole del Gioco del Rugby Union dell'IRB (periodicamente aggiornate), con le eventuali modifiche o aggiunte da parte dell'ERC.

2. Format della competizione

Fase a gironi

2.1 Per ogni vittoria sono assegnati quattro punti, due punti per un pareggio. Un punto bonus viene assegnato alla squadra che realizza quattro o più mete o alla squadra che viene sconfitta con un margine uguale o inferiore a sette punti.

2.2 I vincitori dei sei gironi e le due squadre classificate come migliori seconde si qualificano per i quarti di finale con il meccanismo seguente:

(a) La squadra con il punteggio più alto in ogni girone è il vincitore del girone. I migliori secondi posti sono le due squadre con il maggior numero di punti tra le squadre che hanno terminato il loro girone al secondo posto. Per i quarti di finale, le squadre vincitrici dei gironi vengono ordinate dal primo al sesto posto a seconda del punteggio ottenuto nei gironi, mentre i due migliori secondi sono ordinati al settimo e ottavo posto.

(b) Se nello stesso girone due o più squadre hanno lo stesso numero di punti, la loro classifica viene determinata dai risultati dei loro scontri diretti. Viene favorita:

(i) la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti negli scontri diretti, oppure

(ii) in caso di ugual numero di punti, la squadra che ha realizzato il maggiore numero di mete negli scontri diretti; oppure

(iii) in caso di ugual numero di mete, la squadra con la miglior differenza di punti negli scontri diretti.

(c) Se le squadre sono ancora in una situazione di parità o se non si sono ancora affrontate nel girone, la classifica viene determinata

(i) in base al numero di mete realizzate nella fase a gironi; oppure

(ii) in caso di ugual numero di mete, in base alla miglior differenza di punti nel girone; oppure

(iii) in caso di parità, viene favorita la squadra con il numero più basso di giocatori sospesi durante la fase a gironi; oppure

(iv) in caso di ulteriore parità, viene effettuato un sorteggio.

Fase ad eliminazione diretta

2.3 Le squadre classificate nei primi quattro posti diventano teste di serie per gli accoppiamenti dei quarti di finale, che vengono effettuati come segue:

Squadra 1 v Squadra 8
Squadra 2 v Squadra 7
Squadra 3 v Squadra 6
Squadra 4 v Squadra 5

2.4 Le semifinali, così come la finale, si giocheranno nelle sedi designate dall'ERC. Gli accoppiamenti per le semifinali verranno definiti dall'ERC con un sorteggio.

2.5 In caso di parità alla fine del tempi regolamentari di una partita di quarti di finale, semifinale o finale, verranno giocati due tempi supplementari di 10 minuti ciascuno. In caso di ulteriore parità, il vincitore viene determinato come segue:

(a) in base al numero di mete realizzate durante l'incontro, compresi i tempi supplementari, oppure

(b) in caso di ugual numero di mete, in base al risultato dei calci piazzati.

3. Selezione dei giocatori

3.1 Ogni club seleziona una squadra di massimo 38 giocatori. Almeno 10 giocatori selezionati da ciascun club devono essere in grado di giocare in prima linea. I giocatori, al momento dell'iscrizione, devono essere regolarmente iscritti al proprio club e rispettiva federazione, e disponibili a giocare per il club dalla data di iscrizione.

3.2 Ogni club convoca una squadra composta da un minimo di 19 ed un massimo di 23 giocatori per ogni incontro.

3.3 La squadra deve comprendere un minimo di sei giocatori di prima linea, in modo che ci sia almeno una sostituzione disponibile per ogni ruolo di prima linea. In caso venga ordinata una mischia non contesa a causa dell'uscita di un giocatore di prima linea e non vi sia un sostituto disponibile, il giocatore la cui uscita ha causato la mischia non contesa può non venire sostituito (la squadra dovrà continuare a giocare con 14 giocatori).

3.4 Al fine di limitare il numero di mischie non contese, un club può convocare ulteriori giocatori di prima linea, chiamati 'giocatori di prima linea di emergenza', che possono essere iscritti all'ERC prima di ogni incontro, posto che tutti i dettagli necessari per iscrivere questi giocatori siano comunicati prima delle ore 12 (GMT) del 19 settembre 2013. La clausola che permette la convocazione di 'giocatori di prima linea di emergenza' non è intesa a rafforzare le squadre, ma è stata introdotta come provvedimento in caso di infortuni in questi ruoli. I giocatori aggiunti alla squadra vengono solitamente dal settore giovanile del club o livelli simili.

3.5 Un club può iscrivere due giocatori aggiuntivi durante la fase a gironi per rimpiazzare giocatori già iscritti. Se un club iscrive due nuovi giocatori, uno di loro deve essere un giocatore di prima linea. I giocatori aggiuntivi devono avere un contratto di 3 mesi con il club e non devono aver giocato per altri club durante la competizione. L'iscrizione di nuovi giocatori deve essere inviata prima delle ore 12 (GMT) del martedì precedente a ogni partita. Durante la fase a gironi, è possibile ri-iscrivere giocatori che erano stati rimossi dalla lista dei giocatori iscritti invece dei relativi giocatori aggiuntivi.

3.6 Un club che partecipa alla fase ad eliminazione diretta può iscrivere fino a tre giocatori in più. Se un club iscrive tre giocatori in più, almeno un giocatore deve essere di prima linea. Queste iscrizioni devono essere inviate prima delle ore 12 (GMT) del 20 Marzo 2014. I giocatori in questione non devono aver giocato per un altro club durante la competizione.

3.7 Un club può schierare un massimo di due giocatori 'non europei' per ogni incontro.

4. Colori delle squadre

4.1 Per gli incontri della fase a gironi e dei quarti di finale, se un club non riesce a vestire i colori designati dall'ERC, e i colori della squadra sono confondibili con quelli dell'avversario, la squadra deve cambiare i colori della sua divisa. Per le semifinali e la finale, in caso di conflitto, la squadra che deve cambiare divisa sarà designata dell'ERC.

5. Programma anti-doping

5.1 I giocatori sono soggetti a controlli anti-doping come prescritto dal programma anti-doping dell'ERC, conformemente alla regola 21 (Anti-doping) del regolamento IRB.

6. Procedure disciplinari

6.1 Ove ragionevolmente praticabile, un giocatore che ha ricevuto un cartellino rosso riceverà udienza entro sette giorni dopo la partita in questione.

6.2 L'ERC nominerà un commissario disciplinare per ogni incontro. Il commissario avrà il potere di citare un giocatore per ogni azione fallosa che ha avuto come conseguenza un cartellino rosso. I club non hanno il potere di citare un giocatore ma possono segnalare incidenti di gioco al commissario entro 26 ore dall'inizio dell'incontro. Il commissario ha 50 ore dall'inizio dell'incontro per inviare il suo rapporto all'ERC, anche se in alcuni casi questa scadenza può essere estesa. L'ERC ha la possibilità di riferire il caso ad un ufficiale disciplinare (chiamato anche il "Gatekeeper") per determinare eventuali procedimenti. Il caso verrà preso in esame in una udienza disciplinare.

6.3 In accordo con il regolamento IRB, un giocatore che ha ricevuto un cartellino rosso in un incontro al di fuori dell'Heineken Cup e/o che è sotto giudizio disciplinare per fatti accaduti in un incontro al di fuori dell'Heineken Cup, e che non ha ancora ricevuto udienza dalla sua federazione o da altri organi disciplinari preposti, non potrà partecipare agli incontri di Heineken Cup.

7. Sospensione di incontri

7.1 Se un incontro viene sospeso dopo il 60° minuto di gioco, il risultato dell'incontro si riterrà valido.

7.2 Se un incontro viene sospeso prima del 60° minuto di gioco, (a) se entrambi i club e l'ERC sono d'accordo, il risultato viene convalidato, o (b) l'incontro verrà giocato nuovamente e per tutta la durata regolamentare, non prima di 48 ore dal calcio d'inizio dell'incontro sospeso (a meno che i due club e l'ERC non si accordino diversamente), ed entrambi i club hanno il diritto di schierare nuove formazioni.

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